在计算机图形学中,WCS(World Coordinate System)是用于表示世界坐标系的标准。当WCS与绝对坐标系重合时,意味着所有的点都在一个平面上,这个平面被称为“世界平面”。
要使WCS与绝对坐标系重合,需要执行以下操作:
1. 首先,我们需要创建一个绝对坐标系。这可以通过使用OpenGL的glLoadIdentity函数来实现。这个函数会将当前视图矩阵设置为单位矩阵,从而实现坐标系的重合。
2. 然后,我们需要将WCS设置为当前视图矩阵。这可以通过使用OpenGL的glViewport函数来实现。这个函数会设置视口的大小和位置,从而影响WCS的位置。
3. 最后,我们需要使用glMatrixMode函数来切换到当前的矩阵模式。这个函数会改变当前的矩阵模式,从而影响WCS的位置。
以下是一个简单的示例代码:
```c++
#include
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, 800, 600);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow("WCS and Absolute Coordinate System");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在这个示例中,我们首先加载了OpenGL库,然后定义了一个名为display的显示函数。在这个函数中,我们首先清除了颜色缓冲区和深度缓冲区,然后加载了单位矩阵,设置了视口的大小和位置,然后切换到了投影矩阵模式,并加载了单位矩阵。最后,我们切换到了模型视图矩阵模式,并加载了单位矩阵。
在main函数中,我们初始化了OpenGL库,创建了一个窗口,设置了显示函数,然后进入主循环。